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手机游戏的出路在哪里

http://itpx.eol.cn  来源:  作者:IT168  2010-08-23    

  目前,很多有关移动互联网以及移动娱乐的调查数据都显示,手机游戏是移动互联网未来发展不可或缺的组成部分,与此同时,有关手机游戏的特点以及在移动互联网中如何发展的问题也不绝于耳。现在有公司认为手机游戏在手机上可能会出现一个全新的游戏类型,也就是新的游戏模式,叫做轻网游。

  基于中国市场的手机网游或者单机游戏市场太小,而且要想达到PC一个月上亿的产业距离还非常大,所以我们现在提出一个问题,手机游戏的出路在哪。

  据有关部门统计,截止到2010年6月份,手机网民已经达到2.77亿,但这2.77亿用户在哪里?我们知道这些用户几乎处于三低人群,这些是整个手机上网的主流用户主要,集中在民工、二三级城市的保姆、护士或者值夜班的人。而目前我们中高端的人群还不能成为这2.77亿的主流用户,所以我们怎么提供比较好服务?

  根据易观国际给的数据,手机游戏占到68%的渗透率,但主力还是单机游戏,基于手机内制的,或者不需要付费的单机游戏,真正愿意付费的是很少的。另外手机社区成长速度非常快,手机社交网站会得到非常快速的发展,这将是手机游戏未来发展的重要方向。

  我们可以先看一下日本现在的机遇以及手机游戏的社交网站情况,日本有接近75%左右的用户全部只用手机上社交网站的。在日本已经非常成熟的3G市场情况下,很多用户是拿手机进行社交活动的。另外22%用户既有手机也有PC,只有很小的那一部分是只用PC上网的。

  在社交网站上用户的行为分析中,排名最下面的是日志、聊天,但倒数第二的是游戏。提到游戏,日本第一的游戏快乐风云,活跃用户超过1200万,月收入接近1200万美金,一款产品加上了中国所有游戏的收入总合。这个数据使我们看到了希望,所以未来在手机上玩游戏是可以达到PC上的收入规模的。

  为什么说手机上MMO模式(游戏币与商城道具和商城币的交易模式)是死路一条?我感觉MMO模式是不符合手机的主力用户的,为什么?在对用户放弃玩MMO这种在线游戏的原因调查结果显示,32%的用户说耗费流量大,这和现在的网络情况是有关系的,但就算是到了成熟的3G网络存在的情况下,也是很大的问题。另外网络不顺畅,这也是大部分用户用GPS上网的连接方式。对用户愿意消费的一个付费区间进行研究显示:10元以下占27%,30元以下加起来占到接近一半。这说明他们愿意花钱,而不是愿意花很多钱。

  MMO游戏和社交游戏的最大区别在于:一个是不劳而获,一个是劳而不获。我们怎么解决MMO呢?当玩儿一个网游,花了很多时间、经历、很多钱时,到最后发现什么都没有,这种游戏用户一定会流失的。我们对比一下就传统的社交游戏和轻网游的区别可以看出,轻网游和SNS游戏操作性上是简单、容易上手,但MMO游戏操作复杂。另外在日本市场上,SNS游戏达到5:5的男女比例,但OOM是8:2或者9:1的关系。而轻网游的男女比例是6:4。用户群体,MMO是专业玩家,而轻网游和SNS针对的是大众用户。

  所谓轻网游是指为了区分以大型MMO游戏为代表的传统游戏而提出的,以SNS社交平台为依托的全新网游理念,一改传统游戏打怪升级,重复操作的疲倦感,轻网游力图在精神层面向玩家提供的更多轻松愉悦感。而且轻网游是针对碎片时间,MMO需要大量的在线时间,要挂级,练级,但轻网游需要你多次上线,每次上是短期上线。我们追求的目标是以都留存和日平均活跃用户为第一用户目标,而不像MMO追求的是PCU和ACU。最终目标是形成VIRAL,病毒营销(口头传播式营销)。如何形成基于社区的口碑式的VIRAL值得期待,中国的社交游戏一定是一片蓝海,而轻网游是其中很重要的一部分。

  轻游戏虽然写着SNS加MMO,但它绝对不是简单的重叠,只是把两种叠加在一起,因为所有的游戏的底层理念是轻网游,包括战斗方式不需要在线就可以组队的,包括帮会等复杂的功能也不需要在线操作的,相信这对于经常玩网游的朋友来说的确是一个不错的玩法。

  从一个游戏公司介绍的一款游戏产品来看,画面是比较Q的方式,颜色非常亮丽,打怪过程也不是很血腥的,宠物系统也很可爱。游戏引导,这个是以仆人的方式出现的,你要在游戏中不断的培养自己你游戏仆人的感情,感情越好给你做的事情越多。而且这个游戏有两条游戏主线,女性玩家或者不喜欢MMO为主的玩家可以以休闲游戏为主,而喜欢打杀的玩家也可以感受一下游戏的快感。

  在这款号称轻游戏的游戏中中还加入SNS的社交元素,里面有家园系统,这个家里的家具全是自己可以打造或者购买的,你自己可以随意的装饰自己的房子,而家园系统里除了养鱼、种菜、养宠物,也可以感觉游戏相关的炼丹、打造武器装备,也可以跟朋友生孩子,生了小孩最后变成自己的宠物。同时离线组队,异步阵发是一些革命性的东西。

  总之,不管是什么形式的游戏,只要能够符合消费者的一些个人需求,符合当前的设备需求,都会有他在市场上存在的理由,每个游戏公司要想真正有自己的发展空间,就必须要好好研究消费者的生活方式,做出的产品满足消费者的实际需求,而不是单纯的做一款游戏去改变消费者自身的生活模式。换句话说就是要从消费者角度出发去做产品,否则是无法具备粘附性的。

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